Redacción Muy Segura.- El 84% de los niños y niñas de entre 6 y 11 años y el 86% de los adolescentes de entre 12 y 17 años utiliza videojuegos en España, según el Anuario de la Industria del Videojuego en España 2025 elaborado por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI).
En conjunto, más de cinco millones de menores pertenecientes a estas dos franjas de edad juegan a videojuegos. Las videoconsolas son utilizadas por el 71% y el 75%, respectivamente, mientras que móviles y tabletas alcanzan porcentajes del 72% y el 76%.
Estas cifras reflejan hasta qué punto el ocio digital forma ya parte de la vida cotidiana de niños y adolescentes y plantean un reto cada vez más presente para las familias: cómo integrar videojuegos y pantallas de forma equilibrada sin que desplacen actividades esenciales para el desarrollo y el bienestar.
El problema no es jugar, sino perder el control
Desde el área de Psicología del Centro Médico IMQ Abendaño recuerdan que el uso moderado de videojuegos puede aportar beneficios, como estimular distintas capacidades y tipos de memoria.
La clave, señalan, está en la relación que se establece con el juego y en las consecuencias que pueda tener sobre la vida diaria.
El uso empieza a ser preocupante cuando aparecen señales como dificultad para interrumpir las partidas, irritabilidad, pérdida de interés por otras actividades, alteraciones del sueño, descenso del rendimiento académico o aislamiento de familiares y amigos.
Adolescentes, un colectivo especialmente vulnerable
Rebeca Saiz Mesa, psicóloga y coordinadora de la Unidad de Patología Dual de IMQ Amsa, explica que las adicciones comportamentales aparecen cuando determinadas actividades que inicialmente generan placer o alivio terminan provocando una pérdida de control.
La especialista recuerda que los adolescentes constituyen un colectivo especialmente vulnerable por el momento evolutivo en el que se encuentran.
Por su parte, Dr. Javier Goti, psiquiatra especialista en salud mental infanto-juvenil de IMQ Amsa, advierte de que un uso problemático puede acabar afectando a las relaciones sociales, los estudios, el ocio, la salud o incluso la higiene personal.
También subraya que detrás de estas conductas pueden existir dificultades emocionales previas, como síntomas de ansiedad o depresión, que lleven al menor a refugiarse en los videojuegos.
Acompañar en lugar de prohibir
Los especialistas de IMQ recomiendan evitar enfoques basados únicamente en la prohibición y apostar por un acompañamiento activo.
Entre las principales recomendaciones se encuentran:
- interesarse por los juegos que utilizan los menores y conocer sus contenidos;
- establecer límites de tiempo adaptados a la edad;
- fomentar actividades deportivas, culturales y sociales;
- mantener un diálogo habitual sobre el uso de videojuegos;
- favorecer que los dispositivos se utilicen en espacios comunes del hogar;
- prestar especial atención a juegos con elementos de azar o apuestas;
- utilizar herramientas de control parental cuando sea necesario.
IMQ insiste en que el objetivo no es alejar a los menores de la tecnología, sino ayudarles a desarrollar una relación saludable y equilibrada con ella.
«Crecer conectados, crecer protegidos»
Con este objetivo, IMQ ha puesto en marcha “Crecer conectados, crecer protegidos”, una iniciativa centrada en fomentar hábitos digitales saludables y proteger el bienestar emocional de niños, niñas y adolescentes.
El proyecto ofrece a las familias información práctica sobre pantallas, videojuegos, redes sociales, señales de alarma y hábitos de uso equilibrado, con un enfoque preventivo y de acompañamiento profesional.
La iniciativa se integra en el programa de prevención “Lo primero prevenir”, con el que IMQ busca reforzar la concienciación, el autocuidado y la promoción de hábitos saludables.
Cuando pedir ayuda profesional
Los expertos recomiendan solicitar valoración profesional cuando existen dificultades persistentes para controlar el juego, aislamiento, conflictos familiares, alteraciones importantes del sueño o cambios emocionales significativos.
El objetivo es determinar si el videojuego es el problema principal o si puede estar actuando como refugio ante otras dificultades psicológicas.
IMQ recuerda así que la tecnología puede formar parte de un ocio saludable siempre que no sustituya al descanso, la actividad física, las relaciones personales y otras experiencias esenciales para el desarrollo del menor.




